Les 9 choses que Sony considère comme la prochaine étape pour les jeux de réalité virtuelle

Les 9 choses que Sony considère comme la prochaine étape pour les jeux de réalité virtuelle

La réalité virtuelle est enfin là. Il a peut-être fallu à Oculus quatre ans pour mettre son rêve en réalité, mais maintenant le HTC Vive et Gear VR sont également sur le marché, et PlayStation VR de Sony est en route, VR ne va nulle part.

Tout comme il a fallu plus de 20 ans à la technologie VR originale telle que la virtualité pour devenir les appareils que nous voyons aujourd'hui, nous sommes toujours au début du développement de la technologie VR. En fait, de nombreux fabricants réfléchissent déjà à ce qui va suivre et, même si Sony n'a pas encore publié son casque PlayStation VR sur le marché, il n'est pas prêt à jeter la serviette sur ce que devrait et ne devrait pas faire le casque VR et ne devrait pas faire.

Simon Benson, directeur de la technologie immersive de Sony Interactive Entertainment, est monté sur scène de VRX Europe pour décrire juste où le fabricant japonais voit l'avenir de VR.

Voici les neuf choses qui, selon Benson.

1. Les développeurs VR doivent abandonner les tropes de jeu traditionnels

En VR, les gens ne veulent pas lire des écrans flottants de texte. Ils ne veulent pas voir les invites aux boutons apparaître lorsqu'ils regardent les objets, ils n'ont même pas besoin ou veulent des écrans de pause. La réalité virtuelle est censée être une représentation virtuelle d'un autre monde et, si vous voulez que les joueurs non-jeu interagissent avec ces expériences, la VR doit offrir une expérience qui se sent complètement naturelle pour être.

Benson suggère que la meilleure façon de surmonter ces problèmes est d'intégrer les informations que vous devez présenter dans un format crédible. Tout comme l'assemblage ou l'élite dangereux, vous devez donner aux joueurs une raison de croire que les informations doivent être présentées de cette manière. C'est une petite touche, et presque imperceptible pour de nombreux joueurs, mais cela aide définitivement à forger une connexion plus profonde avec le monde virtuel qui les entoure.

2. VR doit trouver une nouvelle façon d'interagir avec les expériences

Bien que Benson ne croit pas que la méthode de Sony de l'interactivité de DualShock 4 ou PlayStation Move est à l'avant-garde des contrôles VR, il pense qu'il n'y a pas de meilleure solution actuellement là-bas. Il faudra certainement un certain temps pour trouver la nouvelle façon de facto d'interagir avec VR Worlds, mais certains développeurs créent déjà des solutions de contournement.

Une expérience intéressante qui est née de l'expérimentation de Sony a été de «transformer» une représentation virtuelle du contrôleur lui-même. En termes simples, cela signifiait que lorsque vous baissiez les yeux dans le jeu, le contrôleur ressemblerait à un volant. Une fois levé dans votre vision, cependant, il se transformerait en un dualshock 4 avec tous les commandes cartographiées dessus.

Allons-nous toujours utiliser ces contrôleurs à l'avenir?

Non seulement cette méthode supprime le facteur d'intimidation que de nombreux joueurs non-GAMES connaissent lorsqu'ils sont présentés avec un contrôleur, mais il conserve également un niveau d'immersion que vous ne trouveriez pas en utilisant un contrôleur Xbox One / Steam standard.

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3. VR doit traduire les mouvements corporels en commandes

«Imaginez que vous essayez de négocier dans un magasin et que le commerçant vous attrape en regardant quelque chose que vous aimez."

Chaque casque majeur sur le marché est capable de suivre la tête, mais Benson pense que personne n'utilise actuellement la technologie au maximum. Au lieu de simplement suivre les mouvements de la tête, l'avenir de la réalité virtuelle s'appuiera sur la traduction de ces mouvements naturels en commandes pour améliorer l'immersion des joueurs.

«Imaginez que vous essayez de négocier dans un magasin et que le commerçant vous attrape en regardant quelque chose que vous aimez», explique Benson. «Ils peuvent alors fixer tous les prix qu'ils aiment parce qu'ils savent que vous voulez l'article."

La même technologie pourrait également être utilisée dans les conversations ou les négociations: «Si vous n'attendez pas avec impatience et que vous établissez un contact visuel, le jeu sait et peut réagir de différentes manières."

4. VR ne devrait pas être «une taille unique»

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En tant qu'homme de six pieds, ma vision de la vie est radicalement différente de celle de quelqu'un qui a moins de cinq pieds. Dans la réalité virtuelle, cependant, tout le monde partage le même point de vue à moins qu'un développeur ne décide de vous forcer dans une perspective différente.

Bien que cette approche ait peut-être fonctionné dans la conception traditionnelle de jeu à la première personne, en VR, avoir le mauvais point de vue peut être incroyablement choquant. Comme l'explique Benson, un joueur plus grand s'attendrait naturellement à devoir esquiver en traversant une porte. En revanche, un joueur plus court s'attendrait naturellement à ne pas avoir besoin de esquiver sous les branches d'arbres ou les paysages bas.

Il n'y a pas de correction facile pour ce problème, l'option la plus simple étant l'auto-étalibration de l'utilisateur au début d'une session. Cependant, Sony et Benson croient qu'une solution est possible via des caméras de détection de profondeur telles que PlayStation Camera ou même Microsoft's Kinect - le problème est que c'est un peu trop rudimentaire pour être fiable en ce moment.